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7
Nov
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tetris_blocks.jpgDer Boom in der Game-Branche hat zu vielen neuen Spielern geführt, die für Marketer eine zunehmend attraktive Zielgruppe darstellen. Eine neue Studie von Ipsos Media CT für IGN Entertainment hat 2.263 Nutzer von Spielen für Konsolen, tragbare Geräte und Mac oder PC analysiert. Demnach beeinflussen Gamer ihr persönliches Umfeld in Bezug auf Medien- und Technologie-Nutzung über das Spielen hinaus.

Die Befragten gaben mit 39% an, dass ihre Familie und Freunde sich aktueller Technologie auf ihre Meinung verlassen. Bei Nicht-Gamern sind dies nur 29%. Ähnlich ist es bei der Mediennutzung: 37% der Gamer sagen, dass sie für ihr Umfeld relevanten Einfluss auf Nachrichten über Filme, TV und Unterhaltung haben. Nur 22% der Nicht-Gamer konnten dem zustimmen. Bei der Kategorisierung der Gamertypen wurde festgestellt, dass der männliche Technik-versierte Single am meisten Einfluss ausübt. 46% dieser Gruppe bestätigten, dass ihr persönliches Umfeld ihren Rat in medialer Unterhaltung aufsucht. Mehr als 50% werden bei technischen Belangen befragt. Der Gamer-Typus mit dem wenigsten Einfluss sind die so genannten Online-Puzzlers. Dies sind hauptsächlich weibliche Gamer, die im Internet Puzzle und ähnliche Spiele konsumieren.

Die zuerst genannte Gruppe der Gamer mit starkem Einfluss lässt sich am besten online ansprechen. Insbesondere Online-Streaming und Download-Video sind bei ihnen beliebt. Als sehr effektive Marketing-Plattform gelten zudem die Spiele an sich. Allein in den USA wird mit einem Anstieg des jährlichen In-Game Advertising Budgets von US $650 Millionen im Jahr 2012 gerechnet. Das wäre mehr als doppelt so viel wie im Jahr 2007.

31
Okt
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BlogDas Web 2.0 nimmt in Deutschland weiter an Fahrt auf. Nachdem sich im Jahr 2007 noch acht Prozent der Deutschen mit dem Thema „Blogging“ aktiv beschäftigt haben, ist die Anzahl in diesem Jahr auf elf Prozent gestiegen. Fakten dafür liefert das Institut für Demoskopie in Allensbach am Bodensee. Die Allensbacher Computer- und Technikanalyse untersucht jedes Jahr die Veränderungen in der Informations- und Kommunikationskultur in Deutschland. Dabei werden auch internetindizierte Veränderungen des Kaufverhaltens analysiert. Seit mehreren Jahren zeichnet sich ein Trend ab, der bestätigt, dass das Internet einen immer stärkeren Einfluss auf die Alltagskultur hat.

Die aktuelle Studie kommt beim Thema Web 2.0 zu folgenden Ergebnissen:

  • 25% schreiben Beiträge in Diskussionsforen (2007: 23%)
  • 26% stellen eigene Fotos in das Internet (2007: 19%)
  • 20% schreiben Bewertungen und Testberichte (2007: 18%)
  • 19% schreiben Kommentare in Blogs anderer Nutzer (2007: 16%)
  • 11% pflegen einen eigenen Blog (2007: 8%)

Die Ergebnisse der aktuellen Studie zeigen auf, dass die Anzahl der Produzenten von eigenen Inhalten für das Internet, dem so genannten User Generated Content, ansteigt. Die Nutzer wollen nicht mehr nur konsumieren, sondern das Netz selbst mitgestalten. Insbesondere Jugendliche gehen spielerisch mit den technischen Möglichkeiten um und experimentieren mit ihrer Kreativität. Fast die Hälfte aller 14- bis 19-Jährigen ist Teil einer Online-Community und nutzt diese immer mehr, um mit Freunden in Kontakt zu bleiben. Damit laufen Communities den klassischen Email-Diensten zunehmend den Rang ab.